Scena
Insieme di oggetti tridimensionali, tra cui i modelli
e la telecamera che verranno impiegati per la renderizzazione
finale.
Scheletro
Struttura ossea utilizzata per definire e controllare
il movimento di un modello nell’ambito dell’animazione
dei personaggi. Il movimento di un osso determina il movimento
e la defoormazione del mesh del modello.
Script
Piccolo programma creato mediante il linguaggio di programmazione
interno di un software 3D e utilizzato per rendere automatiche
operazioni di uso comune o particolarmente complesse.
Sfocatura di movimento
Effetto collaterale cinematografico in cui il soggetto
inquadrato si muove troppo rapidamente per poter essere
registrato con precisione dalla telecamera e appare quindi
sfocato nelle riprese. Molti software 3D simulano la sfocatura
di movimento come effetto di renderizzazione, allo scopo
di aumentare il realismo delle immagini o delle animazioni
tridimensionali.
Shading
Procedura matematica che calcola la modalità di
reazione delle superfici di un modello alla luce. Per
questa operazione possono essere utilizzati numerosi algoritmi
diversi, tra cui i modelli di shading Phong, Lambert e
Blinn. Gli shader sono solitamente costituiti da strutture
ad albero a nodi, in cui ogni nodo controlla un aspetto
specifico della singola procedura.
Simmetria
Opzione di modellazione in cui ogni modifica applicata
al modello viene duplicata attraverso un asse di simmetria
speculare. Questo metodo rende possibile la creazione
di oggetti simmetrici complessi, come una testa umana
o animale, lavorando direttamente solo su metà
del modello.
Sincronizzazione labiale
Procedura di adattamento dei movimenti facciali di un
personaggio a un dialogo registrato, nell’ambito
dell’animazione facciale.
Sistema a particelle
Sistema di animazione costituito da un gran numero di
piccoli punti il cui comportamento è determinato
da parametri matematici. Un sistema a particelle comprende
in linea generale una emittente (che può essere
costituita da un singolo punto, da una superficie o da
un volume e può emettere le particelle in una direzione
specifica o in tutte le direzioni della scena) e da una
serie di campi che determinano il movimento delle particelle.
Le singole particelle hanno un ciclo vitale determinato
e possono avere attributi (come colore, raggio e opacità)
variabili nel corso del ciclo vitale. Gli effetti a particelle
sono utilizzati comunemente per simulare fuoco, fumo,
vapore e altri fluidi, oppure per controllare animazioni
complesse come le scene di folla.
Skinning
Procedura di unione della superficie di un modello allo
scheletro sottostante durante la fase di rigging di un
personaggio.
Spazio cromatico
Metodo matematico usato per definire la modalità
con cui il colore viene rappresentato in un’immagine.
Gli spazi cromatici più comuni sono l’RGB
(Red, Green, Blue=rosso, verde, blu), che ha una profondità
di 24 bit ed è usato correntemente nella televisione,
e il CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black= ciano, magenta,
giallo, nero) che ha una profondità di 32 bit ed
è usato per le illustrazioni a stampa.
Specularità
Proprietà superficiale di un oggetto che determina
il modo in cui le luci appaiono sulla sua superficie e
vengono riflesse.
Spline
Vedi NURBS
Superficie di suddivisione
Note anche come Sub-D, le superfici di suddivisione sono
superfici create mediante una tecnica che si colloca a
metà strada tra la modellazione poligonale e la
modellazione NURBS. Sono composte da una base costituita
da un mesh poligonale che viene suddivisa automaticamente
dal software in modo da ottenere una forma finale liscia.
Le superfici di suddivisione uniscono la potenza delle
superfici NURBS alla natura intuitiva e alla praticità
degli strumenti di modellazione poligonale.
Sviluppo dell’aspetto
Procedura di elaborazione dell’aspetto di una scena
tridimensionale mediante la composizione di più
passaggi di renderizzazione indipendenti in combinazione
diverse.
Sweep
Tecnica di modellazione simile all’estrusione, in
cui un profilo bidimensionale viene duplicato lungo un
tracciato e quindi unito all’originale, in modo
da formare una superficie tridimensionale continua. Diversamente
da quanto avviene per l’estrusione, tuttavia, il
tracciato non deve essere necessariamente perpendicolare
al profilo. Applicando lo Sweep a un profilo circolare
lungo un tracciato elicoidale, per esempio, si può
modellare un cavo a spirale di quelli utilizzati comunemente
per i telefoni.