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Tratto da "Computer Arts Special n°4 -3D"-2004
http://www.futuremediaitaly.it/


A-B-C-D E-F-G-H-I-L-M-N O-P-R-S-T-V-W

Scena
Insieme di oggetti tridimensionali, tra cui i modelli e la telecamera che verranno impiegati per la renderizzazione finale.

Scheletro
Struttura ossea utilizzata per definire e controllare il movimento di un modello nell’ambito dell’animazione dei personaggi. Il movimento di un osso determina il movimento e la defoormazione del mesh del modello.

Script
Piccolo programma creato mediante il linguaggio di programmazione interno di un software 3D e utilizzato per rendere automatiche operazioni di uso comune o particolarmente complesse.

Sfocatura di movimento
Effetto collaterale cinematografico in cui il soggetto inquadrato si muove troppo rapidamente per poter essere registrato con precisione dalla telecamera e appare quindi sfocato nelle riprese. Molti software 3D simulano la sfocatura di movimento come effetto di renderizzazione, allo scopo di aumentare il realismo delle immagini o delle animazioni tridimensionali.

Shading
Procedura matematica che calcola la modalità di reazione delle superfici di un modello alla luce. Per questa operazione possono essere utilizzati numerosi algoritmi diversi, tra cui i modelli di shading Phong, Lambert e Blinn. Gli shader sono solitamente costituiti da strutture ad albero a nodi, in cui ogni nodo controlla un aspetto specifico della singola procedura.

Simmetria
Opzione di modellazione in cui ogni modifica applicata al modello viene duplicata attraverso un asse di simmetria speculare. Questo metodo rende possibile la creazione di oggetti simmetrici complessi, come una testa umana o animale, lavorando direttamente solo su metà del modello.

Sincronizzazione labiale
Procedura di adattamento dei movimenti facciali di un personaggio a un dialogo registrato, nell’ambito dell’animazione facciale.

Sistema a particelle
Sistema di animazione costituito da un gran numero di piccoli punti il cui comportamento è determinato da parametri matematici. Un sistema a particelle comprende in linea generale una emittente (che può essere costituita da un singolo punto, da una superficie o da un volume e può emettere le particelle in una direzione specifica o in tutte le direzioni della scena) e da una serie di campi che determinano il movimento delle particelle. Le singole particelle hanno un ciclo vitale determinato e possono avere attributi (come colore, raggio e opacità) variabili nel corso del ciclo vitale. Gli effetti a particelle sono utilizzati comunemente per simulare fuoco, fumo, vapore e altri fluidi, oppure per controllare animazioni complesse come le scene di folla.

Skinning
Procedura di unione della superficie di un modello allo scheletro sottostante durante la fase di rigging di un personaggio.

Spazio cromatico
Metodo matematico usato per definire la modalità con cui il colore viene rappresentato in un’immagine. Gli spazi cromatici più comuni sono l’RGB (Red, Green, Blue=rosso, verde, blu), che ha una profondità di 24 bit ed è usato correntemente nella televisione, e il CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black= ciano, magenta, giallo, nero) che ha una profondità di 32 bit ed è usato per le illustrazioni a stampa.

Specularità
Proprietà superficiale di un oggetto che determina il modo in cui le luci appaiono sulla sua superficie e vengono riflesse.

Spline
Vedi NURBS

Superficie di suddivisione
Note anche come Sub-D, le superfici di suddivisione sono superfici create mediante una tecnica che si colloca a metà strada tra la modellazione poligonale e la modellazione NURBS. Sono composte da una base costituita da un mesh poligonale che viene suddivisa automaticamente dal software in modo da ottenere una forma finale liscia. Le superfici di suddivisione uniscono la potenza delle superfici NURBS alla natura intuitiva e alla praticità degli strumenti di modellazione poligonale.

Sviluppo dell’aspetto
Procedura di elaborazione dell’aspetto di una scena tridimensionale mediante la composizione di più passaggi di renderizzazione indipendenti in combinazione diverse.

Sweep
Tecnica di modellazione simile all’estrusione, in cui un profilo bidimensionale viene duplicato lungo un tracciato e quindi unito all’originale, in modo da formare una superficie tridimensionale continua. Diversamente da quanto avviene per l’estrusione, tuttavia, il tracciato non deve essere necessariamente perpendicolare al profilo. Applicando lo Sweep a un profilo circolare lungo un tracciato elicoidale, per esempio, si può modellare un cavo a spirale di quelli utilizzati comunemente per i telefoni.

 

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